“Blackout Game” o gioco dello svenimento: 1 ragazzo su 5 lo ha provato
Si chiama ‘Blackout Game’ – o gioco dello svenimento – ed è la nuova (ma fino a un certo punto) assurda ‘sfida’ che rischia di mettere in pericolo la vita di migliaia di adolescenti. Anzi, sembra essere questa l’origine della morte di un 14enne alla periferia di Milano, trovato senza vita con una corda da roccia legata attorno al collo; sarebbe la prima vittima italiana accertata.
Una sola regola: si tratta di togliersi volontariamente il fiato, soprattutto per auto-soffocamento, per vedere l’effetto che fa ritrovarsi sulla soglia della perdita dei sensi. In quel momento, infatti, l’altissima concentrazione di anidride carbonica nel sangue (per la contemporanea assenza di ossigeno) darebbero una sorta di euforia. Che in realtà non è altro che un rallentamento dell’attività cerebrale. L’anticamera dell’arresto cardiaco.
Ma sono anni che tantissimi ragazzi, soprattutto minorenni, sfidano la sorte ed emulano il loro sfortunato coetaneo, solo per sentirsi forti o mettersi in mostra. Numeri che, ancora oggi, non sono così marginali. Almeno stando a quanto hanno raccontato a Skuola.net circa mille studenti di scuole medie e superiori, interpellati proprio sull’argomento. Più di 1 su 10, infatti, è a conoscenza del ‘gioco’ e delle sue regole: il 28% lo ha scoperto attraverso letture sul web, il 23% tramite video postati sui social, al 20% gliene hanno parlato gli amici.
Sin qui niente di allarmante. Se non fosse che, tra i ragazzi “informati”, quasi 1 su 5 – il 18% – ci avrebbe anche provato personalmente. E circa 1 su 3 di questa fetta del campione – il 30% – ha un amico che ha sperimentato il brivido della morte apparente. Sono dati che, portati su larga scala, danno la dimensione del fenomeno e invitano sicuramente a mantenere alta l’attenzione. La cosa più preoccupante, però, sono i motivi che spingono a farlo. La logica del branco c’entra fino a un certo punto, visto che 7 su 10 – il 68% di quelli che hanno fatto ‘blackout’ – hanno agito da soli, senza spettatori; solo il 32% ha voluto il pubblico attorno.
La smania da visibilità, semmai, arriva dopo: lo scopo dichiarato di oltre la metà dei ‘giocatori’ – 56% – era la voglia di fare un video da mettere online, sperando diventasse virale. Per l’8% è stato solo un modo per divertirsi in modo differente; un altro 8% lo ha fatto per non andare a scuola per qualche giorno; il 4% solamente per provare la sensazione di incoscienza promessa. Ma il ‘blackout’ non è il solo “gioco” pericoloso ad attrarre i più giovani: il 6% degli intervistati ha provato anche ‘challenge” diverse, con le stesse caratteristiche di rischiosità e – nel migliore dei casi – di mettere alla prova la propria resistenza fisica.
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